どうも、Team Heaven's Diceのリレイです。今回はハチ公CSのレポートと使用デッキである黒単ヘルボロフの解説をしようと思います。

【ハチ公CS】
[チームメンバー]
A:まさ B:リレイ C:スリービー
[使用デッキ]
(赤黒レッドゾーン)、黒単ヘルボロフ、(イメンブーゴ)
[個人成績]
1回戦 ゼニスクラッチ×(⚪︎×⚪︎)
2回戦 デアリネクスト⚪︎(⚪︎⚪︎⚪︎)
3回戦 イメンブーゴ⚪︎(⚪︎⚪︎×)
4回戦 白バキ×(××⚪︎)
5回戦 赤t白レッドゾーン⚪︎(⚪︎⚪︎×)
個人3-2、チーム4-1で予選順位4位で通過

決T1回戦 シータネクスト⚪︎(×⚪︎⚪︎)
決T2回戦 赤緑ネクスト×(××⚪︎)

ベスト8で終了。
今回のチームのデッキ選択の方針は各々が使用デッキに対して理解が深く、且つ丸い構築でチーム全体の勝率を高めていくというものでした。実際にこの方針は間違っておらず、チームメンバー全員がお互いをカバーし合い予選を勝ち抜くことができました。
決T2回戦では黒単7:ネクスト3(デッキ相性)の3の方を引いてしまい、ネクストの圧倒的なデッキパワーに圧殺されてしまいました。後述もしますが黒単ヘルボロフの決定的な欠点が露呈した試合でした。

それでは使用デッキの解説に移りたいと思います。
【黒単ヘルボロフtハヤブサ】

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一撃奪取ブラッドレイン4
停滞の影タイムトリッパー4
光牙忍ハヤブサマル1
解体人形ジェニー3
暗黒鎧ヴェイダー4
白骨の守護者ホネンビー2
百発人形マグナム2
ファンタズムクラッチ3
革命の裁門3
龍覇ニンジャリバン4
希望の親衛隊ファンク2
復讐ブラックサイコ3
インフェルノサイン1
極・龍覇ヘルボロフ4

極魔王殿ウェルカムヘル1
魂喰いの魔狼月下城1
悪夢卍ミガワリ1
龍魂遺跡グリーネ1
龍魂城閣レッドゥル2
龍魂教会ホワイティ2

[各カード解説]
枚数配分は
4枚…初動①orゲーム中に100%使いたいカード②&2枚目以降も積極的に使うカード③
3枚…ゲーム中に1枚は必ず使いたいカード④or特定の相手に必ず使わなければいけないカード(2では機能しないカード)⑤
2枚…メタカード⑥or2枚目を使うことはあまりないが1枚は使うカード(3だと嵩張るカード)⑦
1枚…殿堂カード⑧
となっています。
以降のカード解説には該当する◯内の数字を当てはめてあります。

レイン4 (①、②)
初動。現環境で黒単ヘルボロフを使うならば入れない選択肢はないと思います。

トリッパー4 (①)
擬似初動。言うまでもない強さ。2枚目以降は腐るという理由で3枚に減らすことも考えましたが、初動であり3t目までに動けないと厳しいゲームがある為4です。

ハヤブサ1 (⑧)
今回はバイクに対してハヤブサ+裁門を構えて詰めていくというゲームプランを採用していた為投入。このカードの有無でゲームの組み立て方がガラリと変わるので個人的には無理矢理にでも割きたい1枠です。

解体3 (④)
どの場面でも活躍が期待できるカード。詰めの際にはマグナム+ウェルカムヘルでこのカードとサイコを回してハンデスしながら安全に盾を割ります。

ヴェイダー4 (②、③)
数ターン生き残ったら勝ちに直結するカード。リソース勝負を要求される対面ではスキを見て積極的にプレイしていきたいです。

ホネンビー2 (⑦)
ブロッカー数の底増しと墓地回収。ヴェイダーとパワーラインが異なるのでレッドゾーンを避けられるのがGood。序盤よりヘルボを掘りに行く際と盤面を固める際に使うカードです。

マグナム2(⑥、⑦)
メタ枠&詰めカード。アナデッド、イメン、天門等に対してはメタカードとして働き、詰めの際にはウェルカムヘルと組み合わせ自壊と蘇生の繰り返しや、ボルドギやミラクルミラダンテをケアしつつトドメを刺せる役割の広いカードです。

クラッチ3(⑤)
バイクへのメタカード。バイク相手はこれを構えて殴ってきたクリーチャーを捌いて返しにハンデスをして相手を息切れさせます。このカードの有無で勝率がとても変わるので、他のカードでは代用が効きません。3〜4t目までには引いておかなければいけない為3という枚数になりました。他のデッキに対して有効な場面は限られてくるので、バイクのシェアが0に近くなれば抜いてもいいかもしれません。現環境では予選5回戦で少なくとも1回は当たる(実際に当たった)ので正解だったと思います。

裁門3(⑤)
多くの人はこの枠が月下だと思います。月下はマナ武装を達成していれば1-2交換をほぼ約束されているパワーカードです。ですがこの環境では月下が明確に刺さる相手がミラーだけしかいないと自分は考えました。ドキンダムがひっくり返った時に有効なSTであることを差し引いても、3枠しか割けないSTに期待するのはあまりにも細い勝ち筋です。なので自分はハヤブサでドキンダムを止め、裁門で横のバイクを捌き、返しのターンにヘルボから魂喰魔狼月下をキャスト→封印解除からスレイヤー持ちでドキンダムと相討ち というプランを採用しました。このプランはハヤブサがデッキ底や盾にあったりする場合は出来ないですが、「この盤面を作れば確実に勝てる」という魅力があります。ゴールが有るのと無いのでは盤面形成も大きく変わってきます。他にもアナデッドの2-4-6パンツァーに間に合ったり、4コスならではの使い勝手の良さがあります。スカしのリスクはありますが、それに見合うリターンは十分だと思います。

ニンジャ4(②、③)
ウェルカムヘルが2枚だった時代は3でも良かったと思いますが、殿堂後の現在では1回の攻撃で1体しか蘇生できない為4。ヘルボを出す前に場に1、墓地に1あればとてもスムーズに盤面形成ができます。

ファンク(⑥)
アナデッド、イメンに対して強烈に刺さるメタカード。両デッキに対してマグナム2ファンク2の内2体が場に出ればそこから捲ることは基本的に出来ません。特にイメンに対しては単体で出すだけでも十分な効果を発揮してくれます。掘師を採用しているレシピが少なく、サンマッドと吸い込むに除去が偏っている現在では、オチャッピィが流れてしまう為吸い込む+パクリオでしか処理することが出来ません。当然こちらもハンデスで応戦することができる為、生存率はかなり高いです。ミラーでも1000ラインを一掃できる他、サイコでヘルボが相討ち出来なくなる等、いぶし銀の働きをしてくれます。

サイコ3(④)
出たらゲームが決まる場面が多々あるカード。ウェルカムヘルからは出るがデスゴロスからは出ないので要注意。

インフェルノサイン1 (⑧)
時々このカードは制限カードだし呪文だからブレがあるし抜いても良いという方が居ますが、個人的には絶対にないと思います。ヘルボロフというデッキは序盤柔軟に動く為、直近の1〜3ターンで不要なカードをマナセットします。つまり序盤に引いたヘルボロフは置かざるを得ない場合が殆どです。これはハンドキープが下手という訳ではなく、ヘルボロフをキープする代わりに使う可能性のあるカードをセットする方がよっぽど裏目があるということです。ですが最終的なフィニッシュにヘルボロフは殆ど絡みます。つまりヘルボロフの母数を減らすとゲームがグダりやすくなってしまいます。なのでヘルボロフの枚数を擬似的に最大とすることができ、数試合に1回犯罪的な動きが出来るこのカードは十分採用に値すると自分は考えています。

ヘルボロフ4 (②)
中核。サインのところでも説明した通りです。このカードを出した時は必ず墓地肥やしのテキストから処理しましょう。極稀にウェルカムヘル以外のドラグハートを出す場面があります。

ホワイティ2枚目
この枠はレッドゥル3枚目、ブラックロ、の3択が現在ではメジャーだと思います。自分の中ではブラックロとの2択だったのですが、自分はメタ対象としてバイクをかなり重く見ていたので、ホワイティ2枚目の使用率が最も高かったです。イメンのプリン2枚目と同じようなイメージで捉えていただければと思います。

【各デッキへの立ち回り】
現環境はデッキが多すぎるので、自分がメタ対象と意識したデッキのみピックアップしていきます。

バイク
ギアが絡まなければ意外と後手の方がやり易いです。侵略してきたバイクに対してクラッチを合わせ、返しのターンにハンデスを入れて息切れを狙います。こちらが如何に早く盤面を形成し、相手の禁断を如何に外させないかがゲームの分かれ目になります。盤面をコントロールしたらウェルカム+マグナム+ドラグナー+解体で殴っていきます。ホーリー、クロックの類いのSTはマグナムが先に起動するので盤面に残りません。こちらが盤面を形成してハンデスを絡めて殴りにいく段階で封印が3枚残っていれば、返しのターンで封印開放までは絶対にいかないのでとても楽です。逆に1枚や2枚だとトップザマッハやリバイヴから封印開放で致死量の打点が揃うことが想定されます。そんな時に目指すハンドが、裁門+ハヤブサです。このように構えればドキンダム+レッドエンド以外はケアしてゲームを安全に締め括ることができます。

勝ちパターン例
場 ウェルカム+ドラグナー2+マグナム+数打点
墓地 解体、サイコ
手 裁門+ハヤブサ

アナデッド
ファンクとマグナムが刺さる対面。マグナム+ファンクの盤面を作った瞬間相手は沈黙します。唯一残された有効な選択肢に見えるガロウズ→マグナムバウンス→パンツァーもこちらとしてはマグナムを出し直すだけで解決できてしまいます。まだヴォルグを自分に打たれた方がキツイです。この動きを嫌ってガロウズやサイクリカを中途半端にキープしてもらえたら、解体やサイコで叩き落として完全に詰みの盤面の完成です。ただレイン→マグナムの動きは弱いです。理由はこの動きをしても返しのターンの相手の解体が残ってしまい、解答を抜かれた後素出しサイコでこちらのリソースが全て削られてしまう為そのままジリ貧になってしまいます。レイン→ヴェイダーorマグナムのような選択肢となったとしたら、迷わずヴェイダーを選びましょう。
相手が先行で2-4-6パンツァーしてきた場合でも裁門なら手撃ちでここを処理できる為、リソース勝負で敗北することを回避できます。

勝ちパターン例
場 ファンクマグナム
手 解体、裁門

ネクスト
メガマグマが流行り始めたことによりこのデッキに対するプレイは大きく変わりました。メガマグマ採用前は、レインやトリッパーの小型でペチペチ殴ってニンジャから魂喰魔狼月下を出し、クラッチか裁門かハヤブサを構えれば良かったのですが、全体除去が流行ってしまうと横に展開できない為厄介です。なので以前からのプランの一つでもある、ハンデスでの息切れを目指すプランが主流になりました。相手が息切れしている間にこちらが円滑に盤面を形成することができれば良いのですが、ゲームが長引いたり相手のトップが鬼のように強いとカードパワーで押し切られてしまいます。実際このパターンで自分はハチ公CSで負けました。相性的には黒単7:ネクスト3ですが、その3は捲りようがないゲームの場合が多いです。

イメン
超有利対面。ファンクが無類の強さを発揮します。元々ハンデスとヴェイダーでリソース勝負には勝利し易いだけでなく、ファンクを出すだけで1000ラインが死滅、ボアロの龍解も困難になり、オチャッピィが溶ける為サンマッドも乗りません。吸い込むパクリオが唯一の解答ですが、ハンデスがそれを許しません。マグナムとセットで出せば、イメンマッカランシャッフも通じません。黒単を使っていて1番当たりたい相手です。

ビマナ、ベアフガン等に関しては要望があれば書こうと思います。

総括
黒単ヘルボロフはプレイを覚えれば全体的に高い勝率を出せるデッキです。実際、自分も直近のアカレコCS、フルコンプCS、ハチ公CSは全て予選を上がっています。しかし優勝するデッキかと言うと、自分はあまりそうは思わないようになりました。CSでTOP8以上になってくると、その日ノッてる人間ばかりになってきます。豪運と豪運のぶつかり合いが始まります。そうなると運要素を極力削ったこのデッキだと、同じ土俵に立てないのです。丸い構築の欠点です。ネクストのデッキのポテンシャルを40〜100だとすると、黒単のデッキのポテンシャルは60〜80なのです。なのでメタの読みと環境がキッチリ噛み合わない限り、このような丸い構築は優勝出来ないのだと最近感じるようになりました。デッキパワーを上げる為、デッドゾーンやギャロウィンを投入したり、盾での受けに寄せ切ってハンズと月下を入れてみるのもいいかもしれません。

細かい質問等ありましたらツイッター(@Relakm)までお願いします。

以上、リレイからでした!